نظریه بازی و کاربرد آن در کسب‌وکارها

 1- تاریخچه و مفاهیم کلیدی

جان فون نیومن ، اسکار مورگنسترن  و جان نش  را می‌توان از پایه گذاران و افراد تأثیرگذار در زمینه نظریه بازی نامید. فون نیومن در سال 1928 با انتشار مقاله نظریه بازی‌های راهبردی، پایه‌های ریاضیاتی این نظریه را بنا نهاد. در سال 1944 مورگنسترن کتاب نظریه بازی‌ها و رفتار اقتصادی را نوشت و با همکاری فون نیومن باعث گسترش این رشته ریاضیاتی در اقتصاد شد. جان نش نیز در توسعه مفاهیم جدید اثرگذار بود. وی مفهوم تعادل نش- یکی از مهم‌ترین مفاهیم در نظریه بازی را معرفی کرد (Carmichael,2012;Argoneto and Renna,2014) ) و در سال 1994 موفق به دریافت جایزه نوبل در رشته اقتصاد شد.

نظریه بازی به‌مرور به شاخه‌ای از ریاضیات و اقتصاد تبدیل شد. این نظریه دنبال تحلیل تصمیم‌گیری‌های افراد در موقعیت‌های تعاملی  است. افراد در موقعیت‌های تعاملی دنبال رفتارهای راهبردی  هستند تا بهترین نتیجه (تعادل نش) را به دست بیاورند.

افراد تصمیم‌گیری‌های روزانه خود را براساس پیش‌بینی از رفتار دیگران اتخاذ کرده و به پیامدهای مستقیم انتخاب توجه می‌کنند. به چنین رفتاری، رفتارهای راهبردی گفته می‌شود. در واقع، از این تعریف می‌توان ملاحظه کرد که تصمیمات یک فرد یا یک گروه به تصمیمات سایر افراد یا گروه‌ها وابسته است. به چنین موقعیتی نیز موقعیت‌های تعاملی گفته می‌شود؛ برای مثال، مذاکرات تجاری بین دو یا چند نفر یا شرکت و رقابت اقتصادی برای کسب سهم بیشتر بازار از موقعیت‌های تعاملی عمده در فضای کسب‌وکار  است. رفتارهای راهبردی نیز می‌تواند شامل تبلیغات شرکت‌ها برای حذف رقبا از بازار باشد. این رفتارهای راهبردی در موقعیت‌های تعاملی جایی متوقف می‌شود که هیچ فرد یا گروهی نتواند با تغییر راهبرد خود به نتیجه بهتری برسد. چنین وضعیتی نیز تعادل نش نامیده می‌شود.

نظریه بازی دنبال الگوسازی و پیش بینی رفتار عقلایی افراد در موقعیت‌های رقابتی یا همکارانه می‌باشد. هر بازی پنج مؤلفه اصلی دارد که عبارتند از: بازی کنان (افراد یا گروه)، راهبردهای آن‌ها (انتخاب‌های فرد یا گروه)، بازدهی یا پیامدها  (نتیجه بازی)، قواعد  بازی (شرایط حاکم بر رفتار تعاملی و نتایج بازی) و تعادل.

2- انواع نظریه بازی

افــراد در موقعیــت‌های تعـــاملی دنبــــال تصمیم‌گیری‌های راهبردی هستند. دنبال این هستند که بهترین نتیجه حاصل از بازی را عاید خود کنند. این تعاملات راهبردی به شیوه‌های مختلفی صورت می‌گیرد، بسته به این‌که تعداد افراد (بازی کنان) چقدر است؟ آیا امکان همکاری بین بازی کنان وجود دارد یا خیر؟ میزان اطلاعات در دسترس بازی  کنان چقدر است؟ آیا فضای نااطمینانی برقرار است یا فضای اطمینان؟ به تحلیل‌های ایستا نیاز داریم یا پویا؟ آیا حوادث تصادفی نیز مهم هستند یا خیر؟ و …

براساس سؤال‌های مطرح‌شده و معیارهای مختلف می‌توان انواع نظریه بازی‌ها را شناسایی کرد. این نظریه‌ها عبارتند از: بازی‌های همکارانه  و غیرهمکارانه (براساس معیار همکاری)، بازی‌های همزمان  و متوالی  (براساس نوع تعامل بازی کنان)، بازی‌های با مجموع صفر و غیرصفر (براساس نتایج بازی)، بازی‌های اطلاعات کامل و دقیق ، بازی‌های اطلاعات ناکامل و نادقیق ، بازی‌های اطلاعات کامل  و بازی‌های اطلاعات ناقص ,  (براساس موجود بودن اطلاعات)، بازی‌های گسسته و پیوسته (براساس چارچوب ریاضی) و بازی‌های ایستا و پویا (براساس تکرار).

همچنین انواع خاصی از نظریه بازی‌ها وجود دارند که عبارتند از:

1- نظریه بازی کلاسیک ، 2- نظریه بازی تکاملی ، 3- نظریه بازی سیستم‌های پویا ، 4- نظریه بازی کوانتومی ، 5- نظریه بازی فازی ، 6- نظریه بازی دیفرانسیلی ، 7- نظریه بازی تصادفی  و 8- نظریه بازی معکوس  (طراحی سازوکار )

در ادامه بدون پرداختن به نکات فنی و ریاضی این نظریهها، توضیح مختصری درباره هرکدام داده میشود.

1-2 نظریه بازی کلاسیک (CGT)

جان فون نیومن ریاضی‌دان و اسکار مورگنسترن اقتصاددان شاخه‌ای از ریاضیات و اقتصاد را بنا کردند و با بسط یک نظریه ریاضی و کاربرد آن در اقتصاد، به دنبال تحلیل رفتارهای راهبردی بین بازی کنان (افراد، بنگاه‌ها و … و در یک‌کلام کارگزاران) در شرایط موقعیت‌های تعاملی جهت تصمیم‌گیری‌های عقلایی  بودند. بر این اساس نظریه بازی کلاسیک را معرفی کردند.

هر بازی شامل عناصری است. عناصر CGT عبارتند از: بازی کنان، راهبردها، پیامدها، قواعد و تعادل. همچنین هر نظریه بازی یک سری فروض کلیدی و اساسی دارد. در CGT فروض اطلاعات کامل، عقلانیت (ابزاری)، تفکر راهبردی و یک سری قواعد ثابت  از فروض اساسی آن است. در واقع، فرض بر این است که کلیه بازی کنان با توسل به تفکر راهبردی، اطلاعات کاملی از پیامدهای بازی و راهبردهای خود و دیگر بازی کنان دارند و براساس یک سری قواعد ثابت، تصمیم‌گیری عقلایی می‌کنند. همچنین فرض بر این است که راهبردهای بازی کنان قبل از شروع بازی روشن و معین است و هیچ بازیکنی در حین بازی راهبرد جدیدی خلق نمی‌کند و تنها از بین راهبردهای موجود (مجموع راهبردهای در دسترس) براساس رفتار بازی کنان مقابل دست به انتخاب بهترین راهبرد برای بیشینه کردن بازدهی می‌زند.

نظریه بازی کلاسیک بسته به سؤال‌های مطرح‌شده در ابتدای این بخش انواع مختلفی دارد. بهطور کلی میتوان انواع نظریه بازی کلاسیک را بهصورت زیر نام برد:

– بازی‌های همکارانه در مقابل بازی‌های ناهمکارانه،

– بازی‌های همزمان در مقابل بازی‌های متولی،

– بازی‌های با مجموع صفر در مقابل بازی‌های مجموع غیرصفر،

– بازی‌های اطلاعات کامل در مقابل بازی‌های اطلاعات ناقص.

2-2 نظریه بازی تکاملی (EGT)

هرچند CGT اولین و پرکاربردترین نظریه بازی است، اما محدودیت‌هایی در عمل برای کاربرد در تمامی زمینه‌ها دارد. یکی از ایرادات اساسی این نظریه ‌این است که به نقش تکامل زمانی پدیده توجهی نمی‌کند. در CGT فرض بر این است که کلیه راهبردها و کلیه تصمیمات در یک‌لحظه زمانی خاص انتخاب و اتخاذ می‌شوند، اما نمی‌توان منکر فرایند تکامل بسیاری از پدیده‌های اقتصادی شد. چنین ایده‌ای در EGT وجود دارد. بر این اساس در دهه 1980 مینارد اسمیت (Smith, 1982) این ایده اساسی را مطرح و نظریه بازی تکاملی را معرفی کرد. وی این ایده را راهبرد باثبات تکاملی  نامید.

EGT با بهره‌گیری از زیست‌شناسی تکاملی و اصول داروینسیم و وارد کردن این اصول به CGT برای درک پویایی‌های موجود در فرایند تکامل راهبردها در طول زمان پایه‌گذاری شد. درواقع، EGT برای الگوسازی و تحلیل رفتار پدیده‌ها از ریاضیات و اقتصاد و زیست‌شناسی بهره‌مند شد.

در CGT رفتار کارگزاران عقلایی انفرادی تحلیل می‌شود، اما در EGT جمعیت کارگزاران (افراد، ژن‌ها، گونه‌ها) مدنظر قرار می‌گیرد. فرض بر این است که راهبرد این جمعیت براساس موفقیت‌ها در طول زمان تکامل می‌یابد. تفاوت CGT و EGT در این است که در CGT، راهبردها در طول زمان تغییر نمی‌کنند، ولی در EGT در طول یک نسل تغییر می‌کنند. بر این اساس، در EGT دیگر بحث تعادل نش (همانند CGT) نیست و بر پویایی تأکید می‌شود. از ویژگی‌های این بازی تمرکز بر چگونگی پدیدار شدن، از بین رفتن و تثبیت شدن راهبردها است و نه صرفاً تعیین تعادل نش.

3-2 نظریه بازی سیستمهای پویا (DSGT)

این نظریه با بهره‌مندی از نظریه سیستم‌های پویا و تلفیق آن با CGT یک چارچوب بین‌رشته‌ای خاصی برای تشریح چگونگی تکامل پویایی راهبردها و رفتارها در تعاملات راهبردی ایجاد کرده است. برخلاف CGT که دنبال حل مستقیم معادلات ریاضی برای رسیدن به تعادل نش است، DSGT دنبال بررسی چگونگی تغییر راهبردها در طول زمان براساس نظریه سیستم‌های پویا (و نه همانند EGT براساس نظریه داروین) است.

زمان یک متغیر کلیدی مهم در این نظریه است و پویایی‌های بازی را در فاصله‌های زمانی پیوسته (معادلات دیفراسیلی) یا گسسته (معادلات تفاضلی) مورد تجزیه‌وتحلیل قرار می‌دهد. با الهام از نظریه سیستم‌های پویا، رفتارهای بازخوردی  را مدنظر قرار داده و تأثیر راهبرد بازی کنان بر محیط سیستم و تأثیر بر راهبرد و پیامد سایر بازی کنان را بررسی می‌کند. این رفتارهای بازخوردی در قالب معادلات دیفرانسیلی یا تفاضلی الگوبندی می‌شود.

یکی از ویژگی‌های متمایز این نظریه با نظریه بازی تکاملی در این است که بازی کنان قادر به تعدیل و اصلاح راهبردهای خود در طول زمان هستند. این کار نیز براساس بازدهی قابل‌مشاهده، فرایندهای یادگیری یا فشارهای تکاملی قابل انجام است.

4-2 نظریه بازی کوانتومی (QGT)

این نظریه با تلفیق نظریه‌های ریاضی و اقتصاد و مکانیک کوانتومی، دنبال الگوسازی و تجزیه‌وتحلیل پدیده‌های کوانتومی (مانند برهم‌نهی ، درهم تنیدگی  و استنباط کوانتومی) است. در این نظریه، بازی کنان راهبردهایی انتخاب می‌کنند که وضعیت‌های کوانتومی (مانند کیوبیت  ها) دارند. این در حالی است که در نظریه CGT وضعیت‌ها حالت بیت‌های کلاسیکی دارند. بنابراین راهبردهای کوانتومی، پیامدهای کوانتومی و تعادل نش کوانتومی وجه تمایز اصلی این نظریه با نظریه CGT است. در این بازی تعادل نش کلاسیک براساس پیامدهای کوانتومی به تعادل نش کوانتومی تبدیل می‌شود.

از دیگر وجوه تمایز این نظریه با نظریه CGT این است که فضای راهبردی در QGT به‌واسطه وجود درهم تنیدگی و برهم‌نهی، بسیار وسیع‌تر از فضای راهبردی در CGT است . یکی دیگر از ویژگی‌های این نوع بازی این است که بازی کنان می‌توانند در حین بازی راهبرد خلق کرده و عملکرد خود را بهبود ببخشند. همچنین برخلاف سادگی محاسبات ریاضی در CGT در این بازی به محاسبات پیشرفته با استفاده از ریاضیات کوانتومی نیاز داریم.

بازی کلاسیک معمای زندانی یک مثال معروف و شناخته شده از بازی‌های CGT است. در بازی کلاسیک دو زندانی می‌توانند باهم همکاری کرده و یا به هم خیانت (اعتراف) کنند. بر این اساس هر بازیکنی دو راهبرد سکوت و همکاری (همکاری) و یا خیانت (عدم همکاری) را دارد. اما در فضای QGT راهبردها به‌واسطه برهم‌نهی و درهم تنیدگی پیچیده‌تر و بیشتر هستند. در این بازی، بازی کنان می‌توانند علاوه بر فضای راهبردی CGT به‌واسطه ویژگی‌های کوانتومی، انتخاب‌های دیگر براساس وضعیت کوانتومی نیز داشته باشند. بر این اساس، امکان رسیدن به نتایج بهتر وجود دارد، درحالی‌که نتیجه بازی کلاسیک و تعادل نش آن معمولاً همکاری نکردن بود.

5-2 نظریه بازی فازی (FGT)

در بازی CGT فرض می‌شود که تعاملات راهبردی بین بازی کنان در شرایط اطمینان، دقیق و بدون ابهام صورت می‌گیرد. هرگاه چنین تعاملاتی در فضای نااطمینانی، نادقیق  و پر از ابهام  صورت گیرد دیگر نمی‌توان از CGT استفاده کرد. با بهره‌گیری از اصول منطق فازی و تلفیق آن با CGT نظریه بازی دیگری معرفی شد که به نظریه بازی فازی معروف است.

هرگاه تعریف دقیق و بدون ابهامی از ترجیحات بازی کنان، راهبردها و پیامدهای بازی نداشته باشیم و یا این‌که مقادیر آن‌ها در یک محدوده یا طیفی قرار داشته باشند، می‌توان از FGT استفاده کرد. بر این اساس برخلاف CGT که مجموعه‌های کلاسیک با عضویت‌های دوتایی  (پذیرفتن یا نپذیرفتن همکاری بین دو زندانی) دارد، در FGT با مجموعه‌های فازی با عضویت جزیی  (مانند درجات مختلفی از پذیرفتن یا نپذیرفتن همکاری بین دو زندانی) روبه‌رو هستیم. در این بازی، انتخاب بازی کنان براساس مجموعه فازی و پیامدهای آن‌ها براساس اعداد فازی بیان می‌شوند. تعادل نیز در قالب تعادل فازی بررسی می‌شود که تعمیمی از تعادل نش در CGT با راهبردها و پیامدهای فازی است و بازتابی از نتایج باثبات در شرایط نادقیق می‌باشد.

نظریه بازی فازی نیز انواعی دارد که عبارتند از:

– بازی فازی همکارانه،

– بازی فازی ناهمکارانه،

– بازی فازی چانه‌زنی.

6-2 نظریه بازی دیفرانسیلی (DGT)

گاهی اوقات تصمیم‌های راهبردی بازی کنان در یک‌لحظه نه‌تنها بر عملکرد و پیامدها در همان لحظه بلکه در زمان‌های آتی نیز اثر می‌گذارد. الگوسازی چنین فرایندهای پویایی را می‌توان با استفاده از DGT انجام داد. بر این اساس قابل‌درک است که در این نظریه، بر الگوسازی تعاملات راهبردی در ترتیبات پیوسته زمانی  تأکید می‌شود و قابل کاربرد در مواردی است که تصمیم راهبردی بازی کنان بر فرایند تکامل سیستم اثر می‌گذارد. ترتیبات پیوسته زمانی مدنظر در این الگوسازی معادلات دیفرانسیلی است.

در CGT تعاملات راهبردی به صورت ایستا فرض می‌شد، اما در DGT این تعاملات در قالب معادلات دیفرانسیلی فرموله می‌شوند. در این نظریه متغیرهای وضعیت  و کنترلی  تعریف می‌شود و آن راهبردهایی انتخاب می‌شوند که متغیرهای کنترلی، متغیرهای حالت را تحت تأثیر قرار می‌دهند و انتخاب بهینه‌ای صورت می‌گیرد. پیامدهای بازی در این نظریه توابعی از متغیرهای حالت و کنترلی هستند که حالت انباره در طول زمان را دارند. راهبردها نیز در این حالت برخلاف CGT به راهبردهای بازخوردی  (وابسته به وضعیت فعلی سیستم) و راهبردهای حلقه بسته  (تعیین در ابتدای بازی و مستقل از وضعیت سیستم) قابل دسته‌بندی است.

بازی‌های دیفرانسیلی خود به دو نوع بازی‌های دیفرانسیلی مجموع صفر و بازی‌های دیفرانسیلی همکارانه قابل دسته‌بندی است.

7-2 نظریه بازی تصادفی (SGT)

تاکنون به نظریه‌هایی اشاره شده است که تنها تعاملات راهبردی بازی کنان را مدنظر قرار می‌دادند. گاهی اوقات رفتار راهبردی بازی کنان علاوه بر تعاملات راهبردی تحت تأثیر حوادث تصادفی  نیز می‌باشد. در برخی از سیستم‌ها بازی کنان راهبردهای تعاملی خود را در شرایطی اتخاذ می‌کنند که تحت تأثیر حوادث تصادفی نیز هست. SGT برای الگوسازی و تجزیه و تحلیل تعاملات راهبردی در چنین فضایی پیشنهاد شده است.

در این نظریه فرض می‌شود که بازی در وضعیت‌های مختلف تکامل می‌یابد و گذار از یک وضعیت به وضعیت دیگری تحت تأثیر فعالیت بازی کنان و حوادث تصادفی است. SGT بازی‌های چند وضعیتی یا چند دوره‌ای را مدنظر دارد و بر بازدهی انتظاری توجه کرده و دنبال بیشنه کردن آن است. بر این اساس تعادل نش در این بازی برای ما بازدهی انتظاری را به دست می‌دهد و برخلاف CGT بازدهی قطعی نیست.

نظریه بازی تصادفی نیز انواعی دارد که عبارتند از:

– بازی‌های تصادفی مجموع صفر،

– بازی‌های تصادفی مجموع غیرصفر،

– بازی‌های تصادفی تنزیل شده  در مقابل پاداش متوسط،

– بازی‌های تصادفی مشاهده شده جزیی .

8-2 نظریه بازی معکوس (طراحی سازوکار) (RGT)

نظریه‌های بازی مطرح‌شده تاکنون بر این چارچوب استوار بودند که یک مجموعه قواعد معین را در نظر گرفته، تعاملات راهبردی بازی کنان را فرموله کرده و یک نتیجه خاصی را با شرایط مدنظر پیش‌بینی می‌کردند. در نظریه بازی معکوس (معروف به طراحی سازوکار MD) همچنان که از نامش پیداست، این فرایند معکوس می‌شود.

RGT بر طراحی سیستم‌ها، قواعد و یا سازوکارها (همان MD) متمرکز می‌شود. بازی کنان برای رسیدن به اهداف مطلوب خود، قواعدی را تعیین می‌کنند که منجر به پیامد و نتیجه مطلوبشان شود. یکی از دلایل اصلی وجود چنین نظریه‌ای این است که افراد ترجیحات خاصی دارند که به‌درستی آن را آشکار نمی‌کنند و بنابراین هر بازیکن قواعد خاصی در فعالیت‌های خود دارد و آن را به صورت راهبردی در فضای تعاملات راهبردی انتخاب می‌کند. در این نظریه بر انگیزه‌ها و ترجیحات افراد توجه می‌شود و دنبال بیشینه سازی رفاه اجتماعی است.

این نظریه نیز انواعی دارد که عبارتند از:

– سازوکار حراجی  (شامل حراجی قیمت اول ، حراجی قیمت دوم یا حراجی ویکری  و حراجی بیشینه ساز درآمد)،

– سازوکار مطابقت ،

– سازوکار رأی‌گیری ،

– سازوکار قرارداد،

– سازوکار کالاهای عمومی.

3- کاربرد نظریه بازی در کسبوکار

امروزه نظریه بازی به دنبال الگوسازی و حل مسائل مختلف در طیف وسیعی از مسائل و در علوم مختلف مانند اقتصاد، مدیریت، سیاست، فیزیک، زیست‌شناسی، مهندسی و … است. در هیچ نوشتاری نمی‌توان به‌طور کامل به کاربردهای نظریه بازی اشاره کامل کرد. بر این اساس در این نوشتار کوتاه تنها به برخی از کاربردهای نظریه بازی‌ها در کسب‌وکارها و به‌صورت تیتروار اشاره می‌شود.

نظریه بازیها کاربردهای متعددی در تمامی انواع خود داشته است. در زیر به ذکر چند مثال و مورد اشاره میشود:

– نظریه بازی کلاسیک (CGT): راهبردهای قیمت‌گذاری/ رقابت بازار/ طراحی حراج/ مذاکرات تجاری،

– نظریه بازی تکاملی (EGT): پویایی‌های بازار/راهبردهای قیمت‌گذاری/رقابت بین بنگاه‌ها،

– نظریه بازی سیستم‌های پویا (SDGT): فهم پویایی بازار/ رقابت/ راهبردهای قیمت‌گذاری در طول زمان،

– نظریه بازی کوانتومی (QGT): تصمیم‌گیری در سیستم‌های دارای اثرات کوانتومی مانند بازی بین بانک مرکزی و مردم،

– نظریه بازی فازی (FGT): تحلیل بازارهای با منحنی‌های عرضه و تقاضای نادقیق/ کارآفرینی/ الگوسازی چانه‌زنی و قیمت‌گذاری در شرایط نامطمئن،

– نظریه بازی دیفرانسیلی (DGT): الگوسازی رقابت در بازارهای پویا مانند راهبردهای قیمت‌گذاری در طول زمان/ سرمایه‌گذاری در منابع تجدیدپذیر در مقابل تجدیدناپذیر،

– نظریه بازی تصادفی (SGT): قیمت‌گذاری پویا و سرمایه‌گذاری در شرایط نااطمینانی/ تحلیل رقابت انحصاری در بازارهای درحال تغییر،

– نظریه بازی معکوس/ طراحی سازوکار (RGT/MD): طراحی حراج برای فروش کالاها یا مجوزهای طیفی/ طراحی مکان شبیه eBay یا آنلاین مانند Google AdWards.

بحث کسب‌وکارها یک حوزه بسیار خاصی از فعالیت‌های اقتصادی و بازرگانی است و مسائل متعددی را دربر می‌گیرد. همان‌گونه که اشاره شد، امکان اشاره به کاربردهای نظریه بازی در تمامی حوزه‌های کسب‌وکار نیز در این نوشتار کوتاه وجود ندارد. بنابراین در ادامه به برخی کاربردها اشاره می‌شود. مسائل کلی مانند تصمیمات کارآفرینان و نوآوران، حسابداری، تحقیق در عملیات، بازاریابی، طراحی سازمان، مذاکرات تجاری، همکاری‌های کسب‌وکار، رقابت، اختلال دیجیتالی، تصمیم‌گیری و تأمین مالی و …از جمله کاربردهای نظریه بازی در کسب‌وکارها است. این مسائل کلی را می‌توان در دو حوزه کلی رقابت و همکاری دسته‌بندی کرد.

در حوزه همکاری‌های کسب‌وکار، از نظریه بازی می‌توان در تحلیل چالش‌هایی مانند مذاکرات تجاری برای دسترسی به سیاست بهینه سازمان‌ها، فهم تعاملات راهبردی بین شرکت‌ها در بازارهای رقابتی یا موقعیت‌های خصمانه (ارزیابی ریسک و تعیین توابع احتمالی سود یا زیان)، تعاملات بین اپراتورهای فعالیت‌های مختلف کسب‌وکار و … استفاده کرد.

برخی کاربردهای دیگر عبارتند از:

– تجزیه‌وتحلیل وضعیت اختلال دیجیتالی  (تجزیه‌وتحلیل پویایی بازار و طراحی راهبردهای رقابتی در دنیای به‌شدت در حال تغییر)،

– بازارهای الکترونیکی  (خرید و فروش الکترونیکی) شامل (Argoneto and Renna, 2011), B2B, B2C, C2C،

– طراحی حراجی‌ها و مناقصات رقابتی،

– راهبردهای بازاریابی،

– ساختاربخشی به انگیزه‌های درونی بنگاه‌ها،

– چانه‌زنی و حل مشاجرات تجاری،

– مناقصات  رقابتی،

– تصمیمات کارآفرینان و مسائل نوآورانه (AlOmari, 2024)،

– تأمین مالی بنگاه‌ها (قیمت‌گذاری دارایی و تأمین مالی شرکت‌ها) (Chatterjee, and Samuelson,2001)،

– مدیریت موجودی انبار (Tranamil-Vidal, 2014)،

– راهبردهای قیمت‌گذاری- جنگ قیمت‌ها،

– راهبردهای کسب‌وکار  (Heits et al, 2023; Xu, 2024)،

– کسب‌وکارهای کوچک (شامل مسائلی مانند مدیریت اطلاعات و دست‌کاری، رقابت در بازارهای کسب‌وکار، شهرت، قراردادهای تجاری، مذاکرات تجاری، سیستم انگیزشی و…) (Goluch, 2012)،

– و…  

منابع

– AlOmari, A. MH. (2024), Game theory in entrepreneurship: a review of the literature, Journal of Business and Socioeconomic Development, Vol. 4 No. 1, pp. 81-94, DOI 10.1108/JBSED-01-2023-0005

– Argoneto, P., Renna, P. (2011), Innovative Tools for Business Coalitions in B2B Applications, Springer, DOI 10.1007/978-0-85729-707-5

– Carmichael, F. (2012), A Guide to Game Theory, Financial Times Prentice Hall, Harlow

– Chatterjee, K.; Samuelson, W. (Editors) (2001), Game Theory and Business Applications, Kluwer Academic Publishers, DOI: 10.1007/978-1-4614-7095-3

– Goluch, T. (2012), The use of Game Theory in Small Business, Master Thesis, Faculty of Management and Economics, Gdansk University of Technology

– Heiets, I.; Oleshko T., and Leshchinsky, O. (2023), Application of Game Theory to Business Strategy, IntechOpen, Business and Management Annual Volume.

– Samadi, A. H.; Montakhab, A.; Marzban, H.; and,  Owjimehr, S. (2018), Quantum Barro–Gordon game in monetary economics, Physica A: Statistical Mechanics and its Applications,  489 (1):94-101, https://doi.org/10.1016/j.physa.2017.07.029

– Stevens, S. P. (2008), Games People Play: Game Theory in Life, Business, and Beyond-Course Guidebook, THE GREAT COURSES Publisher.

– Tanimoto, J. (2015), Fundamentals of Evolutionary Game Theory and its Applications, Springer, DOI 10.1007/978-4-431-54962-8

– Tranamil-Vidal, R. (2014), Application of Game Theory in Inventory Management, 12؛ Simposio Argentino de Investigacion Operativa, SIO 2014

– Xu, Y. (2024) Application of Game Theory to Business Decision-making, SHS Web of Conferences 188, 03008, ICDDE 2024, https://doi.org/10.1051/shsconf/202418803008

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *